造物主的买卖(3)

 
造物主的买卖(3)
2015-10-26 15:56:30 /故事大全

“其实是因为中国人喜欢免费的东西,”一刀说,“深点讲是小农意识,你没见有人开着宝马去寺院领免费腊八粥么?”

我终于点开一款类似“屠龙宝刀一点就送”的游戏。系统不断提示送金币送装备,我控制的角色很忙,它自动与人对话,自动走路,我要做的,就是不断点击屏幕上弹出的“确定”按钮。我不太适应这种游戏模式,因为操作者基本已沦为观众。10年前的游戏可不是这样。

一刀说我这类玩家已经不是主流,至少不是他们的目标用户。在他看来,自动寻路乃至自动战斗已经是国内页游的标准配置,这点或许算中国特色。“欧美玩家特别喜欢探索,他们游戏里没有这东西。中国人也喜欢探索–我们的探索方式是我上辆旅游车,你带我开过去,我一点鼠标,这个人就自动从草原到沙漠到高山到雪地。”他说,中国玩家需要更多的指引,不太喜欢思考。“我也不适应,但没有办法不接受。你是个开发人员,你得尊重用户。”

刘梦霏记得第一次玩手游“我叫MT”时的冲击感。“那个游戏里,玩家能做的事情、享有的自由几近于无。只要你花钱,什么都不做就能打死对方,这是多么可悲的乐趣。”

我还是很难理解这种玩法的合理性,一切都已自动化,那么游戏乐趣何在?

中秋前夕的一个傍晚,我来到位于北京西部的C公司总部。这是一刀从业的第二家游戏公司,在业内排前三名。C公司是我见过最像电影《Matrix(黑客帝国)》的地方,乳白色的空间和灯光被纵横其间的黑色线条分割成若干个矩形,给人一种不太踏实的未来感。此时已是晚上8点钟,隔壁的游戏开发部门灯火通明,而我所在的运营部门则多数已经下班。办公室里有种舒展的沉静,工位上橙色的显示器电源灯一张一翕,似乎正沉入黑暗中酣睡。

我来这里找比一刀年轻5岁的前同事D,他从研发部门转到了运营。他说研发的压力要小些,隔壁热火朝天加班,不过是因为此前已经“放了8个月的羊”。运营部则不时夜半三更被叫起来,处理服务器宕机、玩家闹事之类的紧急事务。

“但运营更有话语权,”D说,游戏公司里运营地位高于研发。“各个研发小组给我们供货,我们想办法卖出去。运营每个人的履历很快更新,升职就快。我是野心比较大的,就来这边了。”

他的大学专业是电气工程,据说是个“特别难的专业”。他的收入在同学里算最高一层,差不多是那些当工程师同学的两倍。

在新人培训时,D已隐隐感到业界的状况与他的想象相距甚远。事实上,几乎所有的从业受访者都声称自己为做出一款艺术游戏而入行,上司则让他们很快明白:制造矛盾、培养玩家间的竞争并让他们花钱才是职责所在。C公司是一刀职业生涯中快速成长的地方,在这里他将系统学习“免费游戏”的吸金原理。

尽管一刀对自己变成一个挑唆的获利者感到沮丧,但这份工作需要揣摩玩家心理并设置收费点,这种探索的成就感让他兴奋。他逐渐明白,游戏中的收费是一种诱惑而非强迫。当你与一个boss缠斗40分钟,眼看大功即将告成却没能扛过boss的最后一波攻击,此时系统就会提示:只要花10元,你就可以打死它。“很多人就忍不了:我已经打了40分钟,不差那10块钱。”一刀说,“总之要选在玩家挫败感强的时候,第一次不能要很多,10块就好。有了第一次消费,就会有两次三次。”

DIGRA(国际电子游戏研究协会)在中国的第一次会议,有个主题即讨论是否存在“中国式游戏”。“我们讨论了两天,最后一致认为在文化上面我们恐怕没有能力说存在一种中国式的游戏。”刘梦霏说,“但在盈利模式上,从规模和效果来看,确实具有独特性。游戏内付费虽然不是从中国开始的,但这个模式确实是在中国发挥得最彻底的。”

我的关于自动寻路游戏乐趣何在的疑问在D这里得到了解答。“人都有惰性。现代人事情多,时间越来越碎片化,玩游戏投入的精力肯定越来越少。”他说,“游戏能提供两种快感:一种是探索,就是过去我们玩的那些游戏;另一种是数值获取的快感–也就是人物在游戏里的能力。这个我们很容易实现。只要玩家愿意出钱,我们会用一切办法满足他。”

刘梦霏认为免费游戏违背了自由平等的原则。“一款好的游戏,最后能取得多大的成就,不在于你在真实世界有多少钱,或者有多高地位,而取决于你在游戏里花了多少努力凝聚的成果,游戏里面的成就必须在游戏中取得。不像中国式游戏,包死包抬包埋,完全剥夺玩家自由,一种表面上的服务到位。其实是对游戏本质精神的违背。”

从业者D并不认同刘梦霏的批评,“中国人这一套我觉得整体是比国外先进的,只不过咱们步子走得太快了。”我问他先进在哪,他解释:“对于欲望的挖掘,以及对满足欲望的方式的挖掘–非常像科幻电影里把未来的人圈养起来。现在国外游戏也开始做那种相对无脑的更少思考的设计,刺激和肾上腺素分泌的快感。其实不能说是他们学中国,而是全世界都在朝无脑化的方向进化。”

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