硝烟弥漫的少年游戏时光

 
硝烟弥漫的少年游戏时光
2017-05-17 11:00:04 /故事大全

在整个少年时代,我绝大部分的娱乐需求,乃至于自己对于音乐和美术的欣赏品位,几乎就是由屈指可数的几家游戏公司的产品所满足和塑造的。在一个物质相对匮乏,人们眼界都不开阔的时代,难说这是一种幸运或不幸。

只要一想起初中和高中总共6年的少年时光,我总还能闻到一股若有若无的硝烟味道,其实那只是各种劣质香烟燃烧时混合起来的气味。或许就是在那6年里我患上了过敏性鼻炎,这病症也就成了我少年时期的一个印记,成了我在那些年骑着一辆自行车游走于家乡小城各处游戏厅的证据。

从20世纪90年代初开始,在我生活的小城里,开始星星点点地出现了电子游戏厅。游戏厅的位置并不重要,店主招揽顾客主要靠的是市里中小学生们的口耳相传。在当时去游戏厅里玩电子游戏,被我们亲切地简化为“打电子”。回想起我那乏善可陈,实在是没有太多乐趣可以寻找的少年时代,每一个电子游戏厅就成了一个异域,“打电子”可以说是一种慰藉,又可以说是一种探险。

让人脸红心跳的街边游戏厅

游戏厅是一个没有了老师和家长的世界,除了看场子卖游戏币的“老板”之外,在90年代的游戏厅里很难看到成年人。一个游戏厅是否能够吸引人,取决于很多方面,并不一定要很大,太大会显得空旷,或是挤进太多人,反而让人感到不适;游戏的种类也不一定要很多,反正每一年全市流行的游戏大概也就是那十来种——有的时候,一个大学宿舍大小的简陋屋子里并排摆上三五台游戏机,就能挤进去20多个孩子,填满屋子的每一个角落,成为一个口耳相传的小城热点。有的人因为技术高超或身材高大,总能霸占着某个游戏机的一个位置,打败一个接一个的挑战者;有的人上上下下,不断更换着玩家和看客的身份,一只手揣在裤兜里,在心里盘算着兜里逐渐减少的游戏币,计算着自己还能留在这里的时间;也有人是职业看客,可以一直站在旁边观看别人打游戏,获得免费的乐趣。

走进一个大多数时间都充满着烟味的或大或小的街边游戏厅,一个中学生可以见到这个城市的另一个侧面。里边的顾客大多数都是市里各学校的学生,也会有些“社会青年”。在这里人们不需要太多寒暄,就算是同班同学也可以视而不见,人们关心的是等待机会,看自己喜欢的游戏什么时候会出现空位。

当时我们操作的游戏机,是一种现在被称作“街机”的、需要站着用双手操作的大型游戏机。这种游戏机据说最早流行于美国的酒吧,玩家面对一个彩色屏幕,左手握住一个圆形手柄,右手操作3到6个按钮,左右手协同完成游戏。游戏厅装载的游戏百分之百来自日本,其中最流行的,周围总是围绕着一群看客的游戏叫作《街头霸王》,这几乎是每个游戏厅必备的王牌游戏。

这款由日本卡普空株式会社(CAPCOM)在1987年首次推出的经典游戏的真名叫《街头霸王》(StreetFighter),我是多年后才知道的,当时没人认识英文,因为其中一个游戏人物的发声,我们当地孩子叫它“尤丹”。这是一款对打的游戏,总共有12个不同的人物角色可以选择,对打的场景也遍布世界各地,其中最厉害的两个角色来自日本和美国。在一个游戏厅里,这款游戏的声音往往调到最大。只需要一个游戏币就可以和电脑或是玩家对打,这几乎是当时全市处于青春期的男孩们释放自己由荷尔蒙引发的暴力倾向的最佳方式——当然有时两个玩家在游戏机里的对打也会演变为真实的对打。对打有各种技巧,手法需要反复练习,一个善于使用某种角色、常胜不败的玩家甚至可以成为一个游戏厅的传奇。擅玩“街霸”,这也成了当时班里一些学习成绩不佳的学生获得同学们尊敬的另一个途径。

几款街机游戏,流行了将近10年时间,并且在后来又成为电脑游戏争相模仿的经典作品,这不能不说是一个只有在网络时代前期才会出现的奇迹。当时沉迷于此的小城中学生们当然不会明白这一点,更不会意识到自己当时所沉迷的,是人类利用电子技术设计出的具有开创性和里程碑意义,又马上就面临淘汰命运的独特产品。

不谈时代意义,可以说我的整个少年时代是由学校生活和电子游戏生活所共同塑造的。虽然难说在充满着烟味的游戏厅里盯着屏幕摇动手柄能够“学习”到什么东西,玩家当时心里想的无非是怎么出招和躲避,但是当多年过去,游戏中的各种场景和配乐,乃至当时的气味,却始终在我的记忆里挥之不去。

一些电子游戏,算得上是日后我理解世界的一个前奏。我通关《三国志》游戏的时间远早于我对《三国演义》小说产生兴趣,即便是我对三国各种人物和传说了如指掌,对这段波澜壮阔的历史有了浓厚兴趣的成年时代,每当想起关羽、张飞、赵云、黄忠,乃至魏延和夏侯惇等人物,头脑里出现的仍然是十几岁时游戏机里的动画人物形象,这些人物,乃至游戏里的各个关口,和我后来读到的小说和看到的影视作品中的形象纠缠在了一起。

《圆桌骑士》是卡普空株式会社推出的另一款过关游戏,或许是因为其中的人物形象是三个穿着盔甲、手拿长刀或战斧的外国人,这游戏的流行程度不如《三国志》。我把这款游戏玩通关的时候,也还没想过“圆桌骑士”究竟是什么意思,从没有听过亚瑟王的名字,英国对我来说也只是一个模糊的名词而已,更不会想到有一天我会到亚瑟王的故乡去读书。可是日后当我第一次读到乔叟、莎士比亚,乃至福尔摩斯探案的故事时,头脑里首先出现的,仍然是这几个走路姿势有些笨拙的英国骑士形象。

游戏厅里当然不只是对打或是过关类的游戏,也会有一些日本麻将类的暧昧游戏,或是在角落里放一个矮小的赌币机,很多少年正是在这里第一次接触到赌博,使自己辛苦攒下的几元零花钱轻飘飘地飞走。报纸上开始有了“电子垃圾”的说法,认为电子游戏摧毁学生的心智,让人不思进取。这种说法会让学生家长们无比紧张,认为其危害不亚于早恋,不过当时尚未出现耸人听闻的电击疗法,因此家长们治疗自家孩子对电子游戏成瘾的方法通常只是粗浅的拳脚功夫——我也曾经数次在游戏厅被当场活捉过。

电子游戏对于少年们所展现的,是另一个维度的世界。在小城里只有一家专卖“世界名著”的新华书店的年代,我对于外部世界乃至于未来的大多数想象都来自电子游戏。游戏厅对于小城里的少年来说,是娱乐,是发泄,是逃避,是幻想,也是一种希望。

每个人都有自己最习惯去的游戏厅,类似于自己的主场,或是因为离学校近,或是因为离家远,或是因为同学和朋友多——即使是在自己最熟悉的游戏厅里,也不意味着就可以无忧无虑地玩游戏。对于把大多数课余时间都泡在这里的少年们来说,游戏厅是一个不同于学校和家庭的丛林社会,因为任何小事,小学生和中学生们随时都有可能陷入纷争,这里也是不良少年和青年们抢劫学生零花钱的绝佳场所。可是发生各种纷争的潜在危险,似乎成了游戏厅吸引我们这些习惯了循规蹈矩的“好孩子”在几年间遍历全市所有游戏厅的另一种诱惑。

通过这样一种奇特的媒介,上世纪90年代全国的中学生们联合了起来,拥有了几乎相同的时代记忆,我们共同见证了人类一种前所未有的新奇流行文化的兴起和衰退。直到21世纪带来了网络时代,伴随着无往不胜的摩尔定律,让上个世纪流行的电子游戏,从载体到介质,都迅速被抛弃,只有一些经典的游戏形象被保存了下来,被重新赋予新的生命。或许所有的中学男生都有过同一个梦想,就是在“长大以后”,自己能有一个摆满各种游戏机的房间,自己可以随时随地光明正大地尽情玩游戏。那时就和对许多事物的想象一样,我们以为不受节制地玩电子游戏就是终极快乐。

如静默老友的红白机

如果说我每次跨入街边游戏厅的门槛,就如同步入一个异域空间,肾上腺素升高,心跳加快,准备开始一段远离日常生活的冒险之旅,那么红白机为我开创的则是另外一个完全不同的游戏世界。日本任天堂公司在20世纪80年代推出的这款红白色相间的家用游戏机需要连接电视,因此只能在家里玩,很难避开家长的监视。

这样色泽内敛、方方正正的家用游戏机,与街边游戏厅给人的感觉相反。大多数节奏相对缓慢的游戏容易让人感到舒适和秩序感。接通电源,挑选出一盘芒果色外壳的游戏卡,插在红白机的接口上,从机身两侧取下两个控制手柄,和同伴一齐等待游戏开启,这个过程充满着仪式感。这款堪称经典的游戏机同样有众多让人回味至今的游戏:《魂斗罗》《超级玛丽》《坦克大战》等经典仍然在为众多的游戏设计者提供着源源不断的灵感。

握着红白机的手柄,一个人安安静静地盯着电视屏幕,一遍遍地玩着《超级玛丽》或者《坦克大战》,这样的情景大多发生在中学时我一个人独自在家的午后。或是学校放假,或是因病请假,我一人在家,对着电视,玩着早就熟透于心的游戏,让马里奥一遍遍游走于水管之中。其实心里平静,并没有太多激动之处,却又不甘心就此退出游戏,就像现在对着手机屏幕就是不肯睡去的一个个深夜。红白机为少年时的我带来的,更多的是一种慰藉,如同面对一位老友,彼此无需多言。

红白机几乎和街机保持了同样的步伐,随着20世纪90年代成为历史消逝在我的生活里。取而代之的是索尼公司推出的一款名为“PlayStation”的新型游戏机,这款黑色机身,吐纳光盘的游戏机营造出的游戏真实感远胜于红白机。如果说风靡上世纪90年代的红白机是一个老友,那么“PlayStation”就算得上是一个来自大城市的时髦朋友。刚进大学时,我和同学常在学校附近的某个阴暗的小游戏厅里玩“PlayStation”的足球游戏,它那会震动的新型手柄尤其会带给我们身临其境的感受,但我们的痴迷很快又转移到了雨后春笋般出现的网吧中。

同样流行于上世纪90年代,技术含量最低,因而最先实现国产化的掌中游戏机几乎就是俄罗斯方块的象征。不到手掌一半大小的黑白屏幕,几个按钮,就能承载这款拥有神秘魅力、风靡世界几十年的游戏。四个正方形拼接成的不同几何图形不断从天而降,游戏者要永不停歇地旋转和安置这些图形,尽量填充屏幕的每一行,直到最终失败。

俄罗斯方块具有一款伟大游戏的一切特质:规则简单,适配性强,挑战性越来越高,需要玩家全神贯注,具有无限的延展性。一个几十块钱就可以买到的掌中游戏机,可以放在书包里,用两块电池驱动,随时随地玩上一局。从随手应付,到逐渐重视,到全神贯注,直至最终失败,玩一次俄罗斯方块短则几分钟,长至几十分钟,犹如经过一次人生的历练。

在多年之后我才意识到,几年中学时代的游戏经历,是我对于虚拟现实技术最初的体验,对于未来和外部世界最粗糙的想象,也是对我进行的最粗鄙的美术和音乐教育。

在世纪之交进入大学之后,我完全忘记了中学时代曾经沉迷数年的电子游戏厅——当我在假期回到家乡,也没有留意那些我曾经无比熟悉的游戏厅,是从什么时候起都关门改作他用了。在iPad和电脑的陪伴下成长起来的一代人注定无法欣赏在个人电脑时代以前的电子游戏。与21世纪的电脑游戏相比,上个世纪电子游戏的人物形象分辨率太低,动作也太过简单僵硬——这是因为在大约20年的时间里,人类的半导体和软件产业实现了前所未有的飞跃。相比上个世纪,现在电子产品可以承载的内容已经拓展了不下千万倍。

接受各种电脑游戏成为生活中的一部分,对于21世纪初的大学生们来说也不亚于经历一次新的文化冲击。在我几年的大学生活中,电脑游戏的扩展速度远远超出此前街机游戏和红白机游戏,从人们最先熟悉的Windows蜘蛛纸牌,到稚嫩的《仙剑奇侠传》,直至各种效果逼真的枪战、赛车游戏,乃至网络游戏,这种翻天覆地的变化都在短短两三年的时间里迅速发生,我们在不知不觉中见证了又一个电子时代的到来。互联网和电脑游戏产业紧密结合起来。在我少年时期被唾弃为“电子垃圾”的电子游戏,被重新定义为“电子竞技”,某一款电子游戏既可以成为一个人的人生理想,也可以成为其养家糊口的工具。一个人更可以轻松地让自己沉迷于网络和游戏之中,一个平行于现实世界的电子世界逐渐成型,而我对游戏的兴趣也逐渐消逝。

我上个月过生日时,收到一台PlayStation4游戏机作为生日礼物。这台游戏机机身沉重,我也知道它的运算功能强大,内部中央处理器和图像处理器的功能超出当年任天堂红白机千百倍。连上电视,打开机器,第一步就被要求连接到网络上注册,随后我用它玩了一款时下流行的足球游戏,画面中的运动员栩栩如生,每个人独特的面部表情,包括习惯动作都与我看到的真正的足球比赛相差无几,然而这种与现实几无差别的真实感迅速让我觉得这款游戏索然无味。我知道,我的游戏时代结束了。

文苗千

打赏微信扫一扫,打赏作者吧~

所属专题:
如果您觉得本文或图片不错,请把它分享给您的朋友吧!

 
搜索
 
 
广告
 
 
广告
 
故事大全
 
版权所有- © 2012-2015 · 故事大全 SITEMAP站点地图手机看故事 站点地图