视觉特效的逼真逻辑

 
视觉特效的逼真逻辑
2016-12-05 11:29:14 /故事大全

电影视觉特效看上去是一个“由奢入俭难”的不可逆存在。永远会有突破性技术,制造了更逼真的效果,旧的很快被替换掉。而视效大片审美培养下成长起来的观众,还会对《魔兽》电影的“逼真度”大惊小怪吗?还是,他们偶尔还想要一点实在的东西?

表演捕捉

对扮演“最丑兽人”古尔丹的吴彥祖而言,这次《魔兽》电影拍摄的新体验在于“动作捕捉”(motion capture)。他在本刊直播现场时这样描述:古尔丹的动作习惯是半蹲着,活动的时候还好,最难的是停下来听其人讲话,我扎着马步一听就是五分钟,后来带去温哥华的裤子都小了,因为拍摄完,大腿肌肉粗壮了一圈。

虽然人们对吴彥祖“一个帅哥如何扮演一个怪兽”更感兴趣,实际拍摄时,吴彥祖对于“变丑”这件事基本上是没有察觉的。因为今天,当我们谈论特效时,早就不是需要特效化妆的年代,重要的是肢体动作和面部表情——没错,面部表情也是捕捉的对象之一,因此虽然业内人士也往往沿用动作捉摸这个词,更准确的表述其实是“表演捕捉”(performance capture),今天的技术,已经完全可以把面部乃至眼神都捕捉在内。

在此之前,完成动作捕捉最著名的角色,是“魔戒三部曲”的咕噜(Gollum)。这个角色塑造有多深入人心?当年的奥斯卡奖评选最佳配色时,还一度想将其列入提名,最终,因为无法确定哪个部分是由安迪·瑟金斯(Andy Serkis)完成,哪部分又由计算机完成而作罢。几年以后,瑟金斯又出演了“猩球崛起”系列中的恺撒,完成了配角到主角的过渡,瑟金斯也因此成了动作捕捉的教父级人物。

《魔兽》是一部极为典型的“视效驱动”电影,说它“极为”,原因在于许多电影通常只需要处理单个用CGI做出来的角色,比如瑟金斯扮演的恺撒和咕噜。而《魔兽》中涉及的相关角色有几十个,光是视效方面的工作体量,就已经让这部电影与众不同。

《魔兽》一共制作了2000个视效镜头,大约1300个镜头中有兽人出现。工业光魔公司用来说服导演邓肯·琼斯(Duncan Jones)的理由是,他们的技术力量足以达到其预期目标的并不是一个大场面的战斗,而是一个兽人和他怀孕的妻子之间的一幕,换句话说,这部视觉特效大片,最令人动容的一幕,很可能是兽人的家庭戏。

这个会在电影最早几分钟里出现的场景,一再被提及,因为这组镜头承载了展现故事叙述和特效技术的双重使命,电影的主基调甚至兽人的精神追求也一并包括在内。

这部电影要讲的故事,是人类与兽人之间的战争,部落或联盟,或许是游戏迷一定会面对的二选一,但如果从特效角度来理解这部电影的制作,兽人的部分显然要重要得多,可以说,所有的场景设计和技术流程,都是围绕着兽人这个单元展开,基本理念,都是要先满足兽人的身高体形、行为方式。

设计场景,不只是德拉诺这片荒凉的兽人家园,或欧式外貌的艾泽拉斯大陆,狮王之傲旅店、王座大厅这些标志性场景,《魔兽》一共设计还原的场景有90个之多。而这些场景的比例,又必须符合2米高、200多公斤的兽人。

另一个可以称得上《魔兽》特效技术突破之处的,是将兽人与人类放在一起拍摄,来完成两者之间的许多互动。

在此之前,一般的特效人物,总是演员与空气的互动,即把演员扔到一个只有空白背景的摄影棚里,告诉他们该跟空气说什么,或做什么。纪录片《工业光魔,创造不可能》中,已故喜剧大师罗宾·威廉姆斯 (Robin Williams)叙述自己最开始参与这类拍摄时候的心情,“我想象一头犀牛破墙而入,我受到惊吓,然后落荒而逃,奔跑中,不时还要回头看一眼追赶我的犀牛们”。但是《魔兽》想要的效果,是兽人能带给观众与人类同等标准的演技,所以兽人和人类的戏,最终被决定放在一起拍。

比如身着动作捕捉服的凯贝尔(Toby Kebbell),他扮演的角色是杜隆坦,与他演对手戏的是联盟最高统帅洛萨的扮演者费米尔(Travis Fimmel)。前者是个高7英尺、重500磅的大块头,后者是正常的人类,要重新设计的点很多,比如两位演员的站位,互相之间的距离,凯贝尔得表现出兽人的重量感和存在感,如果一次表演不过,费米尔显然也得跟着重来一条。

动作捕捉是一方面,另一方面则是面部捕捉。

拍摄时的状态,看上去也挺超现实。首先演员脸部要放置将近120个荧光标记点,随后,有两台小摄影机通过头带固定在他们头部,镜头离脸大概12厘米。这样一来,表演过程中所有面部肌肉活动,甚至眼睑的运动也能收录进数据。

事实上,2011年的《猩球崛起》(Rise of the Planet of the Apes)中,“面部捕捉”技术已经由制作出“魔戒”三部曲的威塔公司(Weta Digital)使用过,只不过当时,面部标记点所生成的数据信息,仍然需要后期动画师修正以完成最终效果。

在《魔兽》要开拍的消息传出时,工业光魔其实就在测试这套新的面部捕捉系统,他们的突破在于,可以省去计算机修正这一步,而是可以将捕捉到的动作数据直接生转化为最终结果。省掉的这一步意味着什么呢?捕捉的数据往往不会太准确,比如可能胳膊转弯的角度超过了常理,这些关结运动极限值的缺失,其实是面部捕捉的固有缺陷,后期的修复需要大量时间,而如果现场捕捉的同时就能同步修复好,对电影制作而言,就节省了大量时间。

所以中国传媒大学动画学院数字艺术系系主任崔蕴鹏向本刊介绍说:“几十个人物,意味着需要的时间成本的特效工作人员人数不可同日而语,是呈数量级的上升。而这样的角色数量、场景复杂程度,又几乎没有固定镜头,全程都在飞和跑,这对后期来说,简直是噩梦。”尽管工业光魔在面部捕捉方面的技术又更新了一个层级,但从业界的角度来看,它的真正突破并不是开发了新的技术,效率方法推进,这样的进步才是真正的进步。

视觉特效3.5时代

1975年,乔治·卢卡斯(George Lucas)决定要拍摄《星球大战》(Star Wars)。他最初的构想,是一部太空动作片,里面要有宇宙飞船,他还希望电影充满节奏感,比如随时在运动,剪辑上最好也能明快频繁。但是,并没有任何一家公司能够实现他头脑里的太空世界。

事实上,当时受反垄断法之压,制版厂体系开始崩塌,许多大型制作公司都裁减掉了特效部门。卢卡斯索性就从他们那里买了一大批便宜的旧设备,在加州的一个仓库里支起了工业光魔(Industrial Light & Magic),这听上去特别像无数互联网创业公司的起源,总是在仓库里,总是在捣鼓一个外人不可想象的玩意儿,但工业光魔实际上成了第一个专门为一部电影成立的视效公司,而独立特效公司这个模式,也被沿用至今。

那个时候,可能卢卡斯本人也没有意识到,这家视效公司不只开启了一个新的时代,还至今参与制作了将近百部视觉特效电影。他更无法预知的是,从《星球大战》1977年上映后,视觉特效会在电影里占据如此重要的地位,以至于今天,“视效驱动电影”成了一个特有类别。

当时,CGI(计算机合成图像,也就是常说的“数字特效”)还处在襁褓之中,几乎仅在理查德·赫夫龙(Richard T.Heffrom的《未来世界》(Future World)中微弱地使用过,卢卡斯想要的效果,完全无处可鉴。

现任工业光魔创意总监的丹尼斯·穆伦(Dennis Muren)还记得他当时读到《星球大战》剧本时的感受,尤其是最后三四十页中,几乎每一页都充满了战斗特效镜头,他觉得“没有人能完成得了这东西”。当时不到30岁的约翰·戴克斯特拉(John Dykstra)是光学特效(photographic effect)专家,他被卢卡斯游说过去带队。而戴克斯特拉找来的人当中,不是在校艺术专业学生,就是摄影艺术从业者,还有一些模型和机械工程师,这批人当然也毫无经验,甚至不知道要做什么。后来戴克斯特拉在接受采访时,也表示为了一部电影专门成立一家视效公司,“简直是一场天真的豪赌”。

这场豪赌,显然赢了。《星球大战》的划时代意义被一再提及,创造了前无古人的观影体验。不过有意思的是,《星球大战》的视觉特效,仍然不能算得上由计算机合成,可它却被公认为传统特效与CGI的分水岭之作。最主要的原因,还是因为戴克斯特拉设计了后来风靡一时的电子运动工作系统,他用自己的姓给它命名,叫作“Dukstraflax”。

这台系统,可以控制动态的、精确重复的摄影机动作,换句话说,电影诞生将近100年来,摄像机的宿命就是静静地支在一个位置,拍摄。戴克斯特拉却设计了机械手臂,控制摄像机的运动方式和频率,这样一来,可拍摄的范围大大增加,单个运动镜头中,竟然可以加入以前想都不敢想的大量元素,而且这些元素都是运动的。这才有了卢卡斯想要的那种节奏感。

在70年代这个前数字时代,也是所谓的“光化学时代”,对电影产业而言,无异于一次新生。工业光魔视效总监比尔·乔治(Bill George)说当时年少的他们,好像处在文艺复兴时期的佛罗伦萨,“因为一切都在变革创新,工业光魔好比这个颠覆的暴风中心”。而艺术家数量少,所有具体的工种都在摸索之中。尽管最终的影像仍然是光学合成,《星球大战》的出现如此重要,以至于美国“视觉特效协会”(Visual Effects Society)在其出版的白皮书中,将它视作视觉特效3.0时代的开端。

到了80年代末,导演卡梅隆(James Cameron)觉得工业光魔已经在《深渊》(The Abyss)中做到了他想要的CGI动画,所以他把《终结者II》交给他们。那时候离这位大导演因为拍摄《泰坦尼克号》拖垮了三家制片公司,还有十几年。不过《终结者II》中,他创造的这个必须完全用计算机技术完成的变形人角色T-1000,在当时看来,也不是什么好对付的角色。但工业光魔最终完成了这个技术难点突破,多边形物体在数字空间做流畅扭曲,创造了包括镜头调度在内的一系列解决方案。这部电影之后,人们真正意识到,计算机科技正在进入电影产业,它甚至正在颠覆这个行业。

1993年上映的《侏罗纪公园》(Jurassic Park),又是一个转折点,因为它将视觉特效带入近景。

这个时候再回头来看剧本,会觉得很有意思,因为视觉特效的源头,往往只是剧本中看上去非常简单的一句话,比如《星球大战》中著名的开头:A long time ago in a galaxy far,far away.(很久以前,在遥远的银河系。)又比如《侏罗纪公园》中“一头恐龙奔跑着穿越一片陆地”。以后者为例,首先得到实景地拍摄一个背景(plate),而艺术家拿到这个实拍背景后,会依此在计算机中绘制出一个数字版本,与此同时,由计算机创造一只恐龙,把恐龙放到背景中,恐龙就可以动起来了。导演如果对这个画面满意,将来就可以将其与真实场景结合,在胶片上呈现,剪辑后的版本,就是观众能看到电影。

另一部值得一提的电影是1994年的《阿甘正传》(Forrest Gump),这部隐形特效的代表作,不只让汤姆·汉克斯成了一个左右同时开弓的乒乓高手,还让他与历史中的人物握手、对话。

历史再往前快进,就到了2009年的《阿凡达》(Avatar),又是卡梅隆。这回的首创之处在于,这是第一部全部使用虚拟角色的电影,用纯数字化角色撑起了所有表演。从它开始,表演捕捉、面部表情同步、现场回看,对特效驱动电影而言最重要的上述三点,被证实是行得通的,甚至,是可以完成得很漂亮的。与此相比,给当时的观众带去极大震撼的3D效果,其实还得排在第二位。

不过,上述《星球大战》后的种种,并不足以让视效进入4.0时代,因此业界戏称现在正处在4.0未满的“3.5时代”,可毕竟历经具有里程碑意义的《阿凡达》等诸多电影的推进,数字特效技术进步到今天,与《星球大战》的70年代早已不可同日而语。

再回过头追溯视效1.0时代和2.0时代,它们分别是以1902年的梅里爱(Georges Méliès)的《月球旅行记》(Le voyage dans la lune),和1933年版的《金刚》为开端。恰好印证了一种观点,电影,从本质上而言,就是一种视效,从这个角度,视效的发展史,几乎就是电影发展史。

日不落流水线

2010年的《盗梦空间》(Inception),被许多影迷奉为神作,它的导演诺兰(Christopher Nolan),在好莱坞有个“极度追求效率”的名声。在这部电影中,诺兰尝到这种视效前期介入带来的高效率快感。例如,其中一幕要表现的是“巴黎街景发生卷曲”,这场奇景,自然要后期由计算机添加,小李和艾伦·佩吉(Ellen Page)的目光、动作,如何配合他们看不见的背景?诺兰在“Previz”这个可视化预览系统上,可以直接看到低画质版的视效背景,然后他就可以尽情依据此指导表演。

姜文导演的《一步之遥》中,也有类似的一幕:姜文和舒淇开着跑车,穿过整个外滩。承担该片视效的“Pixomondo”公司制片人韩楚青介绍:“导演的要求是重现当年外滩的完整景观,如果视效没有介入前期拍摄,很有可能的结果是,前面搁跑车,后面是绿幕,自顾自演一通。这种传统操作手法的问题在于,导演会要求真人实景与后期做的CG背景相融合,可是前期打光、演员走位没有与视效配合好,又想要完美融合,是非常大的工作量。前期介入,一定意味着节约大量时间成本。”

韩楚青对本刊解释,电影后期制作的通病是低估所需时间和成本。一开始想省钱,而没有把视效的部分纳入前期考虑,结果适得其反,“如果需要重拍和补拍,制作周期就无法测量和估计,但是如果视效在前期就准备好,这些就都可以避免”。

事实上,电影作为一种工业产品,“效率是第一生产力”这句话同样适用。不论是《魔兽》这类特效驱动类型的电影,还是其他所谓的好莱坞大片,在制作流程上对效率的重视程度更甚。崔蕴鹏说:“近10年来的趋势,视效更是全流程,百分之百参与。这种后期前置,甚至正在逐渐消除后期这个表述。”

不只如此,3.5时代的许多技术更新,并没有所谓的“突破性”,而是一个持续优化的过程。工业光魔在《魔兽》拍摄中使用的优化过的“面部捕捉”技术,实际也提高了效率。因为省去“动画师修复”这个步骤,自然意味着节省时间和成本。据业内人士透露,其实《魔兽》的这次拍摄,还试用了“无特征面部捕捉”,相对于现在流行的“特征面部捕捉”。这意味着,演员可以和那些抹在脸上有毒的荧光剂说再见。更大的好处在于,每个演员的表演特点总归是不同的,有的可能正好嘴角很有戏,有的则眼神是杀器,平均分布的特征捕捉,说不定正好错过了某一个传神的嘴角抽动,而新技术则可以实现“面面俱到”。不过,仅仅是提高观赏性,并不足以打动好莱坞电影产业,它能得到广泛应用的更大激励,一定是因为成本的节省。

再如Pixomondo参与的另一部作品《权力的游戏》中,标志性生物角色龙。“但真的去数,每集出现的龙的特定镜头可能才十几个,不多的特效预算花在哪里,最好在前期的时候就想清楚。”

《魔兽》在初期考虑演员人选时,邓肯·琼斯曾提出过一个问题:“咱们有必要找休·杰克曼这样的大牌演员吗?”大量兽人演员最终都没有选择那些最贵的演员,就像选择吴彥祖扮演古尔丹,与他长得帅没有关系一样,更看重的,可能是演员的形体。“这样一来,演员方面成本还相对降低了。”

但真正的成本节省,还是体现在视效的全流程介入中。如果将电影制作分为前、中、后三个阶段,许多人对视效的理解,往往就约等于后期。这种理解很长一段时间内是没错的,视效产业发展到今天,如果仍然这么思考,其实挺过时。崔蕴鹏将上述“视效等于后期”和“视效烧钱”,称为视效产业的两大思维定式。

节约成本,另一个表现是全球化的生产合作,参与同一部电影视效的人,可能分布在世界各地,形成一条永远有一个区域处在白天、永远有人在线工作的“日不落流水线”。

最著名的案例是位于“中土大地”新西兰的威塔。威塔创始人理查德·泰勒爵士(Sir Richard Taylor)在接受本刊采访时说:“有上百个记者问过我这个问题:为什么作为一家与好莱坞牵扯如此深的视效公司,一直就在新西兰没挪过窝?换个问题可能是:为什么一家做视觉特效的公司,位于世界尽头,还能这么成功?”

答案不言而喻,实际上,《权力的游戏》中大部分视效,就是在中国完成的。而工业光魔,若干年前也在新加坡增设了分公司。“我们的联网设备很强大,可以快速来回复制文件。新加坡也不例外,员工制作的东西可以直接从我的电脑上弹出来,我便可以进行检查。我可以随时拨打任何一位员工的分机,不管他们是在哪个分部,好像他们就在总部大楼里一样。”

这些听上去都挺酷,其实本质上,也是效率至上的工业发展趋势而已。从最早的大制片公司时代,特效可能是制片公司的一个部门,到如今,都是分散在全球各地的独立公司。更有甚者,流水线的生产方式也在变化。以往是按镜头分给不同的公司处理,如今,是从镜头内部切分,比如,将动画的部分分给一个公司,将背景中植物的部分分给另一家公司,“如此精细化合作,也在提升效率,如果出现问题,更容易追溯”。

视效复古风

《魔兽》游戏中的过场动画,数字特效的效果就已经非常出色,因此还有游戏玩家戏称该公司为“暴雪制片厂”。观看前30分钟《魔兽》电影的体验是:“这真的是电影吗?”如果说导演试图还原游戏的初衷得到了实现,那么另一个角度的疑问则是,视效甚嚣尘上,是否正在影响电影作为第七艺术的表达?

2015年,《综艺》(Variety)的专栏作家布莱恩·洛瑞(Brian Lowry)看完《复仇者联盟2:奥创时代》(Avengers:Age of Ultron)后的感受是,“麻木感多于兴奋”。而对2014年的《变形金刚4:灭绝时代》(Transformers:Age of Extinction),许多人的直接观感是“好吵啊”,通片充斥着噪声,以至于并不太清楚屏幕上正在发生什么。拍出“魔戒三部曲”的皮特·杰克逊(Peter Jackson)在“霍比特人三部曲”中,就不免有点疯过头的意思。

反对的声音其实也很容易理解。动辄整座城市瞬间化为废墟,这真的有必要吗?超级英雄们一言不合就飞入大气层大打出手,这真的有必要吗?还有人将这类过度使用数字视效的电影称为“CG Porn”,一进电影院就要经受铺天盖地的所谓“视听新体验”,难保不会像肥肉吃到腻一样难受。

或许是因遭受多年视听冲击后,影迷们颇有微词,以至于导演们也有所感应。他们似乎集体产生了某种自我意识的苏醒,对越来越多的视效应用,开始感到尴尬,老提什么“数字奇迹”,其实也挺招人烦的。

所以,2015年,的确不约而同地出现了若干部看上去“视效倒退”的电影。如果去翻看2016年的奥斯卡奖的提名影片,在最佳视效提名中,可以瞧见这样两部,一是乔治·米勒(George Miller)导演的《疯狂麦克斯4:狂暴之路》(Mad Max:Fury Road),另一部是艾布拉姆斯(J.J.Abrams)导演的星战系列之七《原力觉醒》(The Force Awakens)。

这两部电影被提名,并非因为它们在视效方面的技术创新,反而是视效处理中的某种复古的劲头。换句话说,米勒和艾布拉姆斯因为调转头去,重新使用现在看来颇为原始的现场特效(practical effects),而引人注目。

《疯狂麦克斯4》中,包括飙车在内几乎所有的特技,都是真实人类的真实表演,沙漠是非洲纳米比亚的真实沙漠,车是真的,爆炸是真的,那把炫酷的燃烧的吉他,同样是真的。《原力觉醒》中,同样有非数字特效制造的真实沙漠。影评人柯蒂斯(Bryan Curtis)在《纽约客》杂志中写道:“这两片沙漠倒是挺幸运,起码它没有像有些电影中的演员那样,总被数字技术愚弄。”

被数字技术愚弄,大概说的是,似乎很少再有真实的场景,多次出演“碟中谍系列”的英国演员西蒙·佩吉(Simon Pegg)在一次接受采访时说,“当你知道它是数字生成时,多少总会有点疏离感,因为毕竟你知道这不是真的”。所以《碟中谍5》的预告片以及宣传时的关键词,倒真的宣称汤姆·克鲁斯在空客A400即将起飞时,仍然抓着门不放那个危险场景,是真刀实枪的拍摄。

美国科技报道网站“The Verge”因此宣称,“2015年是现场特效的回归之年”。威塔工作室的“现场特效”部门,从90年代开始,就为许多电影制作现场特效,尤其是微缩模型。尽管在近几年里,“现场特效”由最大的部门缩减为最小的,理查德·泰勒依然不担心这个部门会消失,“这是大势所趋,但依然有一小部分导演,相较于数字特效,还是更倾向于微缩模型”。2015年上映的《速度与激情7》,威塔工作室就为其制作了用于爆炸的微缩模型。

当然,少有导演在宣传他的电影时,将吹嘘重点放在“摧毁了多少个微缩模型”上了。曾经,星际里的光线算得上视效中令人振奋的所在,随后,是各种各样的直升机画面,或者危险的大特写。但每个新手法在沦为烂俗桥段之前,都要不了太长时间。

《星球大战》代表的前数字时代的特效浪潮,现在正被快乐地贴上复古标签,艾布拉姆斯就称自己,“一边看着技术一边更新,一边又不忘留一只脚在前数字世界里头”。不过,随着时间推移,有些视效应用会回归,在这点上,电影似乎像时尚业,流行一时,又废弃一时,却并不妨碍它过段时间又自我引用。

或许可以这样解读这个重新拥抱现场特效的现象,导演们先是一头扎进了计算机视效的世界,最后发现,其实它也有极限,一如80年代的视效工具一样。另一种解读则是好比音乐发烧友狂热地追求黑胶唱片一样,这只是某种对旧时代的怀念。

其实两者之间的道德冲突,从1993年的《侏罗纪公园》就开始了。当时工业光魔的现场特效技术人员,在很长一段时间里,无法接受数字的侵入。所以无论是哪种解读,传统现场视效与数字特效之间的选择,就像阵痛,总会不时卷土重来。

不过,最终,这种复古现象,可能只是出于电影推广或市场营销的一种方式,毕竟在技术并无真正突破,逼真不再成为噱头的4.0未满时代,回过头打情怀牌,不失为吸引当年“粉丝”的一种办法。而现场特效带引出的周边产品,总有许多影迷收藏,这也算得上一种“实在的东西”吧。

(感谢中国传媒大学动画学院数字艺术系主任崔蕴鹏教授和Pixomondo公司制片人韩楚青女士对本文的帮助)

文 驳静

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